メイキング 〜展開公式のアニメーション〜

以下の記事で3次の展開公式のアニメーションを公開しました.

本記事では,展開公式のアニメーションの制作過程を紹介したいと思います.
本文では,大まかな紹介に留め,画像のキャプションで詳細を説明しています.ただし,Blenderを使いこなしたい方は,こんな記事よりもBlender入門者用の記事を読む方が有意義です(検索すると腐るほど出てきます).

直方体のモデルの準備

まずは3DモデリングソフトのBlenderを使って,直方体のパーツを準備します.

今回は,全てのパーツを「追加」から挿入しています.

「追加」→「メッシュ」→「立方体」でパーツを追加しました.

追加したパーツをグローバル座標で変形&移動させます.

左上のモードを「編集モード」に変更.さらにその隣の「頂点選択」を選び,移動&変形させたい頂点をクリックして選択します.
頂点を選択した状態でキーボードの「N」キーを押すと座標画面が出てきます.デフォルトが「ローカル」になっているので「グローバル」に変更しましょう.あとは,座標を打ち込んでいきました.

図形の原点が図形の外に飛び出してしまうこともあるので,オブジェクトモードで原点の位置を重心に変えてやりましょう.

モデルの色塗り

続いてもBlenderでの作業となります.作成したモデルのパーツごとに色を塗っていきます.
ちなみに色塗りの方法は,直感で分からなかったため1そもそもどこで編集するのかさえ分からない,テキトーに探しても見当たらない,以下のサイトに大変お世話になりました.
Blenderのオブジェクトに色を付ける方法とは? | もやパンダのナレッジ

右上のビューモードを「マテリアルプレビュー」にします.ここを変更しないと色の変化が分かりません.
右下の縦長いメニューから「マテリアルプロパティ」を選択し,そこのベースカラーを変更することで着色します.

動きを決める

引き続きBlenderを使います.上部にある「Animation」タブを押して,各オブジェクト(直方体のパーツ)の動きを決めます.必要ならばカメラや光源の位置も変化させましょう.

Blenderのアニメーションは,キーフレームと呼ばれるフレームを設定してやれば,キーフレームとキーフレームの間の動きを自動で補完してくれます.

キーフレームについては以下のサイトを参考にしました.

テキトーに手探りでキーフレームを挿入してやります.そのうちコツが分かってきます.
カメラについては曲線軌道の方が綺麗な場合もあるのですが,とりあえず真っ直ぐ動かしました.

アニメーション出力

Blenderを使う工程もこれで最後です.「Rendering」タブを押してアニメーションを出力します.
今回は止め絵も必要でしたので,画像の出力もしています.

「画像をレンダリング」をすれば止め絵を作成できます.画像の保存を忘れないようにしましょう.「アニメーションレンダリング」を押すと出力も同時に始まるので,その前にアニメーションの設定をしておきましょう.
縦長メニューの「出力プロパティ」から終了フレームなどを変えられます.ちなみに,fps(flame per second,1秒のアニメーションを何枚の絵で構成するか)を変えたい方は,前節の動きを決める前に変更しましょう.

止め絵の加工

愛用しているイラストソフト「FireAlpaca」で止め絵に文字を追加します.

このヘタクソな文字は手書きなのだ!

動画編集ソフトで編集・出力

今回はiMovieを使いましたが,ある程度の編集ができるソフトなら何でもいいです.

良い感じにまとめましょう.

できあがり!

出来上がりです!

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